Pit&Pit la plateforme pour apprendre en s'amusant pour les classes du CP au CM2

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Synthèse hello RSE

La Licence Annuelle Classe de Pit&Pit offre aux enseignants un accès complet à une bibliothèque d'applications éducatives conçues pour motiver les élèves tout en facilitant leur apprentissage. Avec des ressources variées couvrant plusieurs disciplines scolaires, cette plateforme est idéale pour le soutien pédagogique.

  • Bibliothèque diversifiée : Accès à des applications sur la lecture, les mathématiques, la grammaire, et plus.
  • Ludique : Environnement interactif et motivant pour engager les enfants dans l’apprentissage.
  • Inclusif : Outils adaptés pour tous les élèves, y compris ceux ayant des besoins éducatifs particuliers.
  • Pragmatique : Développé par des enseignants pour répondre aux besoins réels des classes.
  • Autonomie : Utilisation possible en groupe ou individuellement, en classe ou à distance.

En somme, cette licence permet de transformer l'apprentissage en un moment ludique et engageant, tout en soutenant les enseignants dans leur mission éducative.

Questions et réponses sur le Pit&Pit la plateforme pour apprendre en s'amusant pour les classes du CP au CM2

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Description

La plateforme Pit&Pit propose une bibliothèque d'applications sur différentes thématiques : lecture, mathématiques, grammaire, conjugaison, histoire, géographie, sciences, culture générale ... (Notre bibliothèque d’applications est régulièrement enrichie de nouveautés).

 

Nos applications, dont la vocation première est l’apprentissage et l’acquisition de compétences scolaires, utilisent la ludification pour donner aux enfants l’envie et la motivation d’apprendre tout en s’amusant.

 

Notre bibliothèque d’applications pluridisciplinaires repose sur les 4 piliers :

 

  • LUDIQUE : l’univers graphique, sonore et les interactions doivent permettre à l’enfant d’évoluer dans un environnement motivant et rassurant.

  • DIDACTIQUE : au centre d’intérêt de nos applications, accompagner l'acquisition et la révision des compétences scolaires.

  • INCLUSIVE : nos applications doivent autant que possible exclure aucun enfant et être utilisables et utiles au plus grand nombre d’entre eux. La diversité sociale (équipement informatique limité) et la diversité comportementale (élèves à besoins éducatifs particuliers) ne doivent pas constituer des freins au déploiement de nos supports.

  • PRAGMATIQUE : nos applications sont élaborées à partir des connaissances et de l’expérience du terrain des professeurs des écoles et selon les besoins formulés par ces derniers en termes de couverture des compétences scolaires.

 

Les professeurs des écoles utilisent nos applications en appui ou en complément de leur cours soit :

 
  • En groupe : sur Tableau Numérique Interactif ou vidéoprojecteur pour l’ensemble de la classe ou pour un groupe d’élèves pour apprendre ou revoir certaines compétences.

  • En autonomie : sur ordinateur/tablette lors des activités pédagogiques complémentaires et de soutien, dans le cadre de la remédiation et dispositifs ULIS (difficulté sur une ou des notions pour un élève) ou de la différenciation pour certains élèves qui ont des besoins pédagogiques particuliers (par exemple éviter le passage à l'écrit pour les élèves avec des dysgraphies ou des troubles moteurs, utilisation avec des élèves polyhandicapés, applications motivantes pour des élèves avec des troubles du comportement).

  • En rituel de classe.

  • En Activités Pédagogiques Complémentaires.

  • À distance : pour une continuité pédagogique lorsque l'élève est à la maison pour raison de santé ou dernièrement (par exemple) pour des raisons de pandémie, il peut accéder à la bibliothèque d’applications.

 

Nos applications permettent un parcours d’entraînement avec feedback immédiat.

 

Rassurer l’élève, lui permettre de faire des erreurs, de recommencer, d’avancer à son rythme, être autonome ou travailler en groupe, récompenser sa progression ou lui donner la réponse correcte en cas d’erreur permet l’adhésion à nos applications. Pour cela nous utilisons la « ludification », encore appelée « gamification » ou « serious Games ». L’objectif étant celui d’apprendre en s’amusant. La "ludification" désigne le fait de mettre du jeu dans du non ludique. On intègre donc dans nos applications comme dans les jeux :

  • Des récompenses

  • Des niveaux à atteindre

  • Des points à gagner

  • Des feedbacks

  • L’envie de découvrir la suite

  • Un univers graphique

  • Un univers sonore

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